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 Structure des fichiers [Tutoriels]

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Noire apocalypse
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MessageSujet: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 12th 2008, 17:59

Structure des fichiers d'un Mods



Donc la structure des fichiers, en quoi ca va consister ? Je vais vous dire les dossiers et fichiers indispensables a avoir pour fair tourner un mod avec tout les fonctionabilité du jeu.
Par exemple, les dialogues des personnages, ou encore les ordre de missions et aussi les images.
Mais tu vas pour tout nous expliquer, comment ou sais si on oublie un dossier ou un fichier ? pale
No stresse, zen, XD , je vais vous expliquer le minimum syndicale, pour le reste par exemple l'interface graphique. Et oui on va pas vous demander d'aller rechercher toute les images du jeu et les mettre dans votre mod O.O , vous y croyez vous ? Faut pas exagérer XD.
Si par exemple vous n'avez pas de dossier "interface" dans votre mod et bien le jeu va aller chercher les images du jeu original Very Happy C'est pas beau ça XD.
Bon maintenant le vive du sujet. study

Nous allons admetre que notre mod s'appelle "Warsiberite" dans ce tutorial.


A]Mods
Donc on commence on entre dans le dossier "mods" et on va trouver deux choses, notre dossier de mod "Warsiberite" et un fichier "Warsiberite.ini"

***On va travailler beaucoup avec les extentions de fichier donc si vous ne les voyez pas comme par exemple ".txt ou .bin" Allez dans "Outils > options des dossiers > Affichage" Descendé un tout petit peu et décoché "Masquez les extentions de fichiers dont le type connu....."
Précaution : Si vous voulez renomer un fichier ou une image par exemple avec cette option fait attention de bien remetre l'entention de fichier si elle est effacé, sinon vous ne serai plus ouvrir le fichier***


>>Warsiberite.ini : C'est le fichier d'initialisation du mod, pour que l'éditeur et le jeu puisse savoir qu'il existe et où le trouver, on va regarder ce qu'il y a dedans:

Citation :
[Main]
Mod=WarSiberite :Tiens le nom de mon mod Smile
Mod_Ver=1.0 : La version Smile
Mod_Music=ArPruA : Mon dumpPerso Smile

Comme vous l'avez vu, c'est les information de création de mod.

***Petite astuce, si vous avez oublié de mettre un DumpPerso a la création de votre mod car je l'ai decouvert trop tard XD, ouvrez le fichier '.ini' avec bloc note ca suffi vous aurez "Mod_Music=" et rien, ben vous mettez "Mod_Music=ArPruA" vous enregistrez et bingo, pas besion d'en créer un autre XD*****

Entrons maintenant dans le dossier de notre mod "Warsiberite"

B]Dossier du mod
Les dossiers minimum a avoir:
Citation :
Missions
Campaigns
texts

C'est le minimum, j'en expliquerai certains que j'ai utilisé en plus après.

1]Missions
Celui là devez le connaitre, dedans on a 4 dossiers
Citation :
_AM :Missions américaines
_AR :Missions arabes
_RU :Missions russes
_Multyplayer :Carte multijoueur online.

Ensuite dans ces dossiers on trouve les dossiers de nos missions, alors on entre dans un de ces dossier et on va tomber sur plein de fichiers qui font peur affraid XD

Il y a deux cas maintenant:
>>Soit vous avez fair une map simple, sans GBI (je rapelle, un GBI c'est une image qui vient de coller sur le sol de votre carte (comme dans toute les missions du jeu orginal.)
Vous aurez les fichier de la map:
Citation :
code.bin
description.txt
librarysources.txt
map.bin
map.txt
nodes.bin
sources.txt

>>Soit vous avec fait une carte avec un GBI.
vous avez donc plus de fichier MAIS ce n'est pas obligé de tous les avoir, certain peuvent ne pas être là, ne vous inquiétez pas s'il en manque. Mais c'est impossible qu'il manque ceux déjà cité.
Citation :
code.bin
colorc.txt
crc.bin
description.txt
librarysources.txt
map.bin
map.bin.old
map.txt
map.txt.new
map.txt.old
nodes.bin
sources.txt
sectors.bin

Tout ces fichiers ne doivent pas être modifier si vous voulez que votre carte fonctionne toujours. XD Ca se modifie tout seul quand vous enregistrez votre carte ^^.
Et ensuite vous créerez des fichiers ".src" = fichier sources où vous écrirez vous code source, votre programme, par exemple "Programme.src".
Et aussi le fichiers important "texts.txt" où il y aura les dialogues des personnage, les objective de missions, remise de médailles, le game over, etc.....

> exemple de "texts.txt"
Citation :

:le game over qui commence par | :
| Mort :identifiant du game over
Heike ou Sherazade est morte. :Texts a affiché si ce game over et activé

:Dialogue qui commence par $ et chaque phrase par - :
$ Vu1 :Identifiant de la réplique
- Ennemis en vue! Prévenez le QG! Nous avons besoin d'un soutien armée! :Phrase a dire par le personnage

:Objective mission qui commence par # et finit par # :
# M1 :Identifiant de l'objective
>main , objective principale
>secondary , ojective secondaire

Add main Escape :Add , ajoute un objecive
- Rejoindre l'Est
Add secondary Tuer
- Eliminer les forces russes.
Del Escape : Efface l'objective, ici efface l'objective Escape
Out Tuer : Pour barré un objectif accomplie, ici barré Tuer
#

:Remise Médailles qui commence par ^ et unne serai de medaille qui commence par * et fini par *:
^ MAIN : Identifaint de la remise de medailes
Target achieved :Obligé

:Meidailles:
* PERTE :Identifiant de la medaille
+ Pas de perte. :Valeur de la medaille si elle vaux +1
- Perte dans vos rangs :Valeur de la medaille si elle vaux -1
- ...... :Valeur de la medaille si elle vaux -2
- ...... :Valeur de la medaille si elle vaux -3
etc

*

2]Campaigns
Le dossier campaigns, c'est le dossier de déroulement de la campagne.
Ca gére l'ordre des mission, la mise en cohérence des missions, et la mise en scène.
Alors d'abort dedans nous aurons en entrant dans le dossier "Campaigns"
Les dossiers suivant la nation
Citation :
am :campagne americaine
ar :campagne arabe
ru :campagne russe

et un fichier:
Citation :
Headers.wri
Ce fichier gère ce que vous voyez lors d'un chargement de mission.
Le text en haut et le text en bas

SYNTAXE
>exemple de fichier headers.wri
Citation :

#ARABIAN CAMPAIGN :Separation des campagnes
__ar\01 :Chemin de votre mission, ici la mission 01 arabe
1. Secteur 40 :l'intitulé
Briefing :Mot obligatoire pour la syntaxe
Mon nom : Heike Steyer. Je fais parti du corps expéditionnaire d'élite de l'armée Arabe. Nous sommes sur le point de pénétrer la base Américaine d'Alaska pour voler L'Eonis, un précieux artéfact nommé l'Adym par les Sheicks ... :Votre texte
Co-ordinates :Mot obligatoire pour la syntaxe
Milleu de la Siberie; 19. Mai, 2004 :Le lieu de la mission
#RUSSIAN CAMPAIGN
#AMERICAN CAMPAIGN

Entrons dans le dossier des nation, am ou ar ou ru, et on y trouve:
Citation :
missions.dat
start.txt
Txt01.wri
Txt02.wri
...
...
Dans "missions.dat" il y a le déroulement des mission, numero de la mission, combien de mission avant elle, s'il faut jouer une video avant , quelle carte lancer pour la missions.

exemple de "missions.dat"
Citation :
CAMPAIGN "American campaign" :Debut de la campagne, ici americain
MISSION 0 : La mission 0 ets pas une mission, mais l'image tout en haut de l'arbre de vos missions
NAME "New Campaign"
NEXT 1
MISSION 1 :Numero de mission
MAP 01 : MAP, nom du dossier de la map, ici c'est _AR/01 donc 01
NAME "Surprise Party" :NAME, nom de la mission
SUBCAMP 1 :Je ne sais pas lol
PREV 0 :PREV, nombre de mission avant elle dans le jeu ; exemple la mission 11 am a PREV 10, la mission 12 a PREV 11 et la mission 12a a aussi PREV 11
NEXT 2 :Nombre de mission avant elle dans le fichier (personne n'a jamai sle même NEXT
VIDEO 1 :nombre de video a lire avant le debut de la mission
VIDEONAME "video.seq" :Nom du fichier de la video
MISSION 2
MAP 02
NAME "Stealing the Steel"
SUBCAMP 1
PREV 1
NEXT 3
MISSION 3
MAP 03
NAME "War is Peace"
SUBCAMP 2
PREV 2
FINISH :dernière mission de la campagne, lancer la fin
END_OF_CAMPAIGN : Fin de la campagne


Dans "start.txt" Ca gére les DEFINE de personnage. Qu'est ce qu'un défine de personnage, c'est un personnage précréer pour l'utiliser sans le créer dans le code. Nous verrons l'utilité de la chose.

exemple de "start.txt"
Citation :
VARIABLES 0 :Nombre de variable defini, j'ai jamais vu de variable defini donc ca sera toujour 0
CHARACTERS 1 :Nombre de personnage défini, ici 1 seul
Bagajev 1 :Identifiant du personnage suivi de 0 si pas autorisé a créer et 1 si autorisé a créer
DEFINE : Debut du DEFINE
NAME Bagajev :NAME, nom du personnage
HUMAN 1 1 3 :HUMAN, caractéristique
en premier le sexe (1=homme)(2=femme)
en deuxième la classe(1=soldat)(2=ingénieur)(3=mecano)(4=scientifique)(reste sniper, mortier, bazooka)(11=shieckh)
en troisième la nation(1=am)(2=ar)(3=ru)

ATTR 12 12 :ATTR,Attribut
en premier Strengh (renvoi a l'editeur)
en deuxième Speed (renvoi a l'éditeur)

SKILLS 6 559403 4 176440 5 498637 3 212989 :SKILLS, compétence, lvl exp lvl exp lvl exp lvl exp dans l'ordre soldat, ingénieur, mecano, scientific
LAST_MISSION 15 :Après quelle mission on est autorisé a le créer, ici pas avant la mission 15
CHAR @ 30 0 :CHAR, perso
en premier Speaker (renvoit a l'éditeur)
en deuxième Importance (renvoit a l'éditeur)
en troisième, je ne sais pas c'est toujour a 0

RANDSEED 0 :Je ne sais pas, toujour a 0
VOICE 2 GALLERY xichty 24 :Apparence
en premier Voice (renvoit a l'éditeur)
en deuxième GALLERY (nom de la galerie où trouver son avatar
en troisième le numero de l'avatar dans la galery, ca commence a 1

END_OF_DEFINE :Fin du DEFINE
END :Fin du fichier

Dans "Txt0?.wri" il y a le fichier texts.txt, c'est en faite une copie car le jeu utilisera le fichier .wri et pa sle fichier .txt, et donc "Txt01.wri" c'est pour la mission 1, "Txt02.wri" c'est pour la mission deux, etc ....
Il y a une variante mais c'est rare.

Voilà pour le plus important du dossier Campaigns.

3]texts
Ici on va gérer les noms, oui ca a l'aire ridicule mais non XD
Dedans nous trouvons principalement deux fichiers utiles.
Citation :
BNames.wri
CharName.wri
Dans "BNames.wri" on gére les noms des bases, et oui quelque fois on voit des noms sur les depots, c'est par ce fichier qu'on passe pour donner un nom sur un dépot comme Beria, Kirov, Trotsky.....

exemple de "BNames.wri"
Citation :
Kirov :Identifiant de la base
Kirov :Nom de la base a afficher

Poste
Poste de garde

Dans "CharName.wri" on gére les noms des personnages, mais attention, pas tout les personnages, seulmeent les personnages en DEFINE qui sont dans le fichier "start.txt".
si par exemple dans le start.txt vous avez un personage avec:
NAME Donalson

exemple de "CharName.wri"
Citation :
Donalson :Identifiant du start.txt
Lucy Dnalson :Nom a donner au personage
Ca c'est le principale, il y a encore beaucoup de fichiers mais ce n'est pas encore important.

4]Video
Le dossier "Video", là c'est très simple, vous y mettez toute les videos qui devront être lu avant les missions.Des video au format video.seq , videos que vous pouvez faire vous même avec l'outil PRCiX du mod tools.
C'est une video qui est une suite d'image bitmap que vous importez.

5]gallery
Dans le dossier "gallery" on gére les avatars des personnages. On trouve:
Citation :
gallerys.txt
On y trouve la liste des gallerie a utiliser.

Il y a les gallery standar du jeu:
Citation :
ar
e3galery
heike
multi
prac
ru
us
Mais vous savez qu'on peut créer nous même des avatar avec "XichEd" alors comment on fait pour utiliser nos avatars ?
Une fois que vous avez enregistré votre gallerie exemple "exemple.xgl" , vous mettez votre fichier dans le dossier "gallery" et ensuite il faut le rajouter dans la liste. Vous ouvrez le fichier "gallerys.txt" et vous le rajoutez a la suite. (Si le fichier existe pas, veullez y mettre les galleries standards au moins).
Citation :
ar
e3galery
heike
multi
prac
ru
us
exemple
Voilà le contenue de votre fichier "gallerys.txt"
Vous pouvez maintenant utiliser votre gallerie dans l'éditeur de carte quand vous créez une unité ^^ par exemple.

6]L'image de garde
L'image de garde c'est quoi? c'est ça

Elle se trouve dans le dossier de votre mods avec les dossiers Missions,Campaigns,texts,Video,gallery...

Elle s'appelle modimage.jpg


Vous pouvez mettre n'importe quelle taille mais attention elle sera redimentionné et surment déformé s'il les tailles sont loin d'un rectangle.

Ce tutorial est loin d'être fini, il y a encore bien d'autres choses, tout le jeu peut être modifié rien que dans le mod donc ceci pour le moment n'est que la base, je rajouterai des choses au fur et a mesure.


Dernière édition par Noire apocalypse le Avril 15th 2008, 11:47, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 12th 2008, 22:17

7] Batiments

Mais où se trouve les batiments ? scratch haha

A la racine de votre mods il faut un dossier nommée "Buildings"



Dans se dossier se trouve trois autre dossiers "Us", "Ru" et "Ar"
Pour les bâtiments américain, russe et arabe.

Chaque dossier ensuite correspond a un bâtiment , par exemple "b-u-depot" correspond au dépôt américain. Vous trouverez dedans les fichiers .gms et .gmz.
Ce fichiers se finissent par un numéro entre 0 et 5 , c'est la direction du bâtiment quand il est sur le jeu.

Donc pour le moment on ne peut que remplacer les bâtiments, mais pas en créer de nouveau , sauf si je trouve comment faire. study


Dernière édition par Noire apocalypse le Juin 2nd 2012, 01:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 12th 2008, 22:18

et un troisime car ce tuto peut être très très long si j'explique tout les fichier du jeu
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 13th 2008, 13:55

C'est bien résumée, mais je t'aurai conseillé de faire par exemple pour le dossier campaigns, tout le codages. Sa aurait été plus long mais sa aurai tout résumée.
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 13th 2008, 16:03

Oui, c'est bien expliqué, et toujours bien présenté ^^.
Mais pour le moment je pense qu'on est pas dans le très dificile, car on a pas encore vu l'intérieur des dossiers principaux, ça va pas être aussi facil que gallery pour faire les dialogues et les déclencheurs je pense...

_________________


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Il dit : "J'ai été battu". Il ne dit pas : "Mes soldats ont été battus".
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 13th 2008, 16:31

je dois d'abort expliquer les fichier, car quan dje vais expliquer le codage, je vais vous renvoyer dans certains fichiers et je dirai comment écrire dedans

Tout bien réfléchit, je vais expliquer la syntaxe ici
Je vais editer et rajouter des choses
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 15th 2008, 01:40

Voilà je signale la mise a jour, j'ai mis la rédaction et l'esplication des différent fichiers que j'ai énuméré.
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 17:02

Tu pourrais m'aider Noire?

J'ai fait une map, mit dans l'arbre des missions ect... Et quand je veux jouer, il y a l'intro russe vaec ma map Laughing

Donc sa fait totalement n'importe quoi. J'ai verifie si ma map n'était pas paramétrer avec un GBI que je n'est pas, mais non.

Je te passe ce qu'il y a dans map.txt :

MAIN_DEFINITIONS
SIZE 60 80
TICK 0
PLAYER_NUMBER 6
FOG_TYPE 0
FOGSIDES 1 2 3 4 5 6 7 8
MUCHY_RECT 0 0 0 0
EAGLES 0 50
WAVES 0
WATER_COLORS 0000 3 0000 3 0000
END_OF_MAIN_DEFINITIONS

C'est peut-être dans sa mais bon dis-moi si ta besoin du reste Smile
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 18:45

Quand tu parle de l'intro russe tu parle de quoi ? La video du debut ???
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 19:14

Oui quand ils sont regrouper devant le Tawar ou des mecs disent

"compagnie, regroupez-vous!" "quatre soldats, 2techniciens, un infiermier..."

Voila Laughing
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 19:28

XD
bon le mieu c'est que tu upload sur z-share, je télécharge et je regarde, ca ira plus vite.
EDIT : upload le mod entier hien.
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 20:11

Sa m'enerve comment sa marche Zshare Mad

J'ai mit parcourir, et essayer de choisir le mod, mais rien Mad

J'ai essayé aussi de copier-coller le parcours (c://programes files...) et sa marche pas non plus Mad

Merci de me dire comment faire Neutral
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 20:13

lol, tu dois comprésé le dosier dans une archive, tu le choisi dans parcourir, n'oubli pas de coche la case 'j'accept le contrat" et voilà
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 20:24

Ok merci Smile

Voila le mod : http://www.zshare.net/download/10641742e4f50193/

En attendant ta réponse Laughing
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 21:14

J'ai résolu ton problème, comme je l'ai dit au depart, s'il manque des fichiers le jeu va cherché les fichier origianl dans ses propre dossier et la campagne russe existe dans ses dossier or toi tu n'a pas créer de code source ni compiler le code donc lui il a été chercher le code source de la mission original et le code compilé d ela mission original, pour résoudre le problème il te suifit de créer un fichier ".src" d'y mettre un petit truc pour que ca compile et voilà.
Donc créer le fichier main.src et met y ça

Citation :
starting
begin
ingameOn;
wait(100);
ingameOff;
end;

oublie pas de faire la mise a jour dans le "sources.txt"
Citation :
SOURCE_CODES
ENABLED main
END_OF_SOURCE_CODES

Tu sera en mode video quelques seconde et ca reviendra normal.
Si par malheure ca fait toujour la même chose.
>Ouvre l'éditeur et load ta carte
>barre d'outil >windows>sail editor visible
Tu va voir ce que tu as écrit dans ton fichier main.src
>command>compile

voilà, dit moi si tu arrive pas a faire quelque chose.
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 21:57

J'ai fait ce que tu as dit et... Sa marche! Laughing

Merci Noire Smile
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 16th 2008, 22:06

Ben voilà Wink
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Avril 17th 2008, 16:29

Ba moi rien comprie mon connai rien au ordi apar pour jouer vous pouver faire sil vous plait faite moin compliquer ?
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Mai 12th 2008, 17:57

Moi j' ai tout compris, et c' est pas compliquée, mais il faut deja lire en entier au lieu de s' arreter a la 3eme ligne et dire "nn gest rien compri vous pouvé faire moin compliqué" u_u
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Février 24th 2010, 16:16

(up)

Est-ce que le tuto est terminé?
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Février 24th 2010, 16:23

Oui, il n'y a pas toutes les fonctions mais les principales (je pense)
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Février 24th 2010, 16:24

Noire apocalypse a écrit:
blablablabla....

Ce tutorial est loin d'être fini, il y a encore bien d'autres choses, tout le jeu peut être modifié rien que dans le mod donc ceci pour le moment n'est que la base, je rajouterai des choses au fur et a mesure.

ça prête à confusion^^"
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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Février 24th 2010, 16:30

Citation :
il n'y a pas toutes les fonctions mais les principales

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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   Juin 17th 2012, 15:56

Merci pour l'update Noire !
Je vais bientôt poster ici ma création xD

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MessageSujet: Re: Structure des fichiers [Tutoriels]   

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